novembre 2013 SANTE MENTALE 18254-59 Afficher / Masquer
TENTATIVE DE SUICIDE ; SUICIDE ; FAMILLE ; ADOLESCENT ; GROUPE DE PAROLE Résumé :Le Centre Abadie à Bordeaux accompagne les adolescents suicidants et leurs familles, dans une prise en charge globale qui débute dès l'accueil aux urgences. A partir d'une situation clinique, l'auteur développe les étapes du parcours de soin, pour le jeune et ses parents, dégageant des problématiques communes. Un groupe ouvert, à destination des parents exclusivement, favorise une mise à distance et une forme d'apaisement face aux situations tragiques qu'ils traversent.
Adolescence : de la dépressivité à la dépression (dossier)
juin 2022 SANTE MENTALE 26921-79 Afficher / Masquer
PSYCHIATRIE ; SANTE MENTALE ; ADOLESCENT ; DEPRESSION ; IDENTITE ; IDENTITE SEXUEE ; JEU VIDEO CONFINEMENT Résumé :Le processus de l’adolescence est marqué par des adieux à l’enfance qui rendent tous les jeunes « déprimables ». Cependant, la menace dépressive est beaucoup plus fréquente à cet âge que la dépression proprement dite. L’enjeu est alors de distinguer développement « normal » et risque d’organisation pathologique. Addictions, scarifications, phobies scolaires, questionnements autour du genre… comment accompagner ces adolescents hypermodernes ? Résumé auteur-éditeur
Sommaire :
- Adolescence et menace dépressive ; p. 22-28
- Je ne voulais pas mourir, juste me tuer ; p. 30-35
- L'adolescence hypermoderne et le temps accéléré ; p. 36-41
- Identité, genre et dépression adolescente ; p. 42-47
- Dépression de l'adolescent : place de choix de la thérapie familiale ; p. 48-53
- Le jeu vidéo contre la menace dépressive ; p. 54-59
- Confinement et échec de séparation à l'adolescence ; p. 60-65
- On dirait un corps de petit vieux, non ? ; p. 67-70
- Le travail de la honte à l'adolescence ; p.72-77
- Pour en savoir plus ; p. 78-79
mai 2012 SANTE MENTALE 16870-75 Afficher / Masquer
TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ; JEU VIDEO ; REPRESENTATION ; ANOREXIE ; PSYCHIATRIE ; THERAPEUTIQUE ; IMAGE DE SOI ; JEU ; ADOLESCENT ; CORPS Résumé :A travers l'histoire de Juliette, patiente anorexique dans l'Unité pour troubles des conduites alimentaires, l'auteur présente l'évolution d'ateliers thérapeutiques de représentation de soi. De la silhouette tracée sur des papiers à des poupées de tissu, en passant par la création d'avatars numériques, les patientes expérimentent des formes d'autoreprésentation qu'elles investissent différemment en fonction des supports. Il apparaît ainsi que la confection d'une poupée, avec plusieurs attributs, favorise un lent travail de projection et de représentation dont le but est de favoriser des relations pacifiées au corps, à ses échanges avec les autres et la nourriture.
juin 2022 SANTE MENTALE 26930-35 Afficher / Masquer
ADOLESCENT ; SUICIDE ; PREVENTION ; SOUFFRANCE ; IDENTITE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; VULNERABILITE CRISE SANITAIRE ; CONFINEMENT Résumé :À partir de sa longue expérience clinique auprès d'adolescents en souffrance, l'auteur explore les ressorts de la "suicidalité" à cette période, phénomène qui inclut les idées et les passages à l'acte suicidaires, et qui a connu une forte augmentation depuis le début de la crise sanitaire de la coid-19, notamment au détriment des jeunes fillles. En situation de mal-être intolérable, l'adolescent cherche d'abord à rompre avec sa souffrance morale, ce qui explique pourquoi différentes conduites de rupture annoncent ou accompagnent l'acte suicidaire. Aggravées par l'impulsivité, l'angoisse et les affects dépressifs, ces conduites sont à reconnaître à temps comme d'importants facteurs de risque. Elles déclinent la rupture au sens propre et au sens figuré (fugue, ivresse massive, automutilation...). Le jeune cherche ensuite à reprendre la main sur son vécu douloureux, ce qui l'incite à agir pour ne plus subir. Résumé de l'auteur-éditeur
JEU VIDEO ; ADOLESCENT ; RELATION SOIGNANT/SOIGNE ; PEDOPSYCHIATRIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION - TIC ; COMMUNICATION Résumé :L'univers numérique, de la toile aux jeux vidéo, inspire aux parents d'adolescents des sentiments mitigés. Pourtant, il est possible d'utiliser la "numérisation" croissante des relations qu'entretiennent ces jeunes pour développer des outils de soins. Ainsi les avatars ou personnages virtuels, par exemple, permettent d'entrer en relation avec les adolescents hospitalisés en pédopsychiatrie.
PSYCHIATRIE ; SANTE MENTALE ; INTERNET ; ADOLESCENT ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION - TIC ; THERAPEUTIQUE ; RELATION SOIGNANT/SOIGNE ; TELECONSULTATION Résumé :La révolution numérique bouleverse les modes de vie et les mentalités. L'intuitivité, l'immédiateté et la connectivité qui caractérisent les nouvelles technologies de l'information et de la communication séduisent les adolescents qui y trouvent matière à se faire reconnaître par leurs pairs et à échanger entre eux, sans devoir se soumettre aux adultes. Mais lorsqu'ils bénéficient de soins psychiques, ils espèrent avoir en face d'eux des intervenants qui leur parlent, s'investissent dans l'entretien et acceptent de recourir aux outils connectés comme surfaces d'échange. Ces nouvelles modalités de la relation thérapeutique, du smartphone aux sites de chat, de la téléconsultation aux cyberthérapies et du jeu vidéo au serious game, sont passées en revue.
Résumé auteur-éditeur
Disponible en ligne sur www.em-premium.com